Jumat, 16 April 2010

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Definisi RPL

1. Rekayasa Perangkat Lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai tahap awal spesifikasisistem sampai emeliharaan sistem setelah digunakan.

2. Perekayasa Perangkat Lunak memakai pendekatan yang sistematis dan erorganisir untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi



Tujuan RPL

1. Meningkatkan keakuratan, performance & efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan

2. Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software





Sejarah RPL

1. Th 1950 programmer menulis program

2. Awal 1960 – Pembangunan project software skala sangat besaroleh“xpert”

3. Pertengahan-Akhir 1960 - muncul aplikasi software komersialskala besar

Sistem besar melibatkan tim

Muncul istilah “Software Engineering

4. Disiplin RPL

5. Induvidu tidak dapat melihat “Big Picture”

6. Meningkatnya waktu komunikasi

7. Perubahan personal berakibat pada produktifitas

8. RPL: manajemen, organisasi, perangkat, teori,metodologi



Pengaruh RPL

1. Harga software terus meningkat, membutuhkanproduksi software yang lebih efisien. Software acquisition vs outsourcing. Software reuse vs build-from-scratch

2. Kompleksitas perangkat lunak besar berubah dalam bentuk perspektif pengembanganKonsep Desain Pengembanganintegrasi Distribusi DokumentasiPemeliharaan Evolusi Perluasan Pertumbuhan RPL/Computer Science

3. 350.000 pekerjaan teknologi informasi terbuka

4. 100.000 pekerjaan baru setiap tahun selama 10 tahun



Perbedaan ilmu computer dan RPL

1. Ilmu Komputer berhubungan dengan teoridan metode yang mendasari sistemkomputer dan perangkat lunak. Teori inimerupakan suatu model fisik dan analitikuntuk menyelesaikan kasus yang spesifik.

2. Rekayasa Perangkat Lunak berhubungandengan masalah-masalah praktis untukmenghasilkan suatu perangkat lunak. Pendekatan dilakukan dengan model bisnis dan strategi bisnis suatu perangkatlunak.



Perbedaan RPL dan rekayasa system

Rekayasa Sistem berhubungan dengan semua aspek pengembangan sistem berbasis komputer, termasuk perangkat keras, perangkat lunak dan rekayasa proses.Rekayasa Perangkat Lunak adalah bagian dari Rekayasa Sistem



Proses PL

1. Proses perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan yang tujuannya untuk mengembangkan atau evolusi perangkat lunak.

2. Kegiatan-kegiatan tersebut adalah:

· Spesifikasi perangkat lunak,

· Pengembangan perangkat lunak,

· Validasi perangkat lunak, Evolusi perangkat lunak



Model pengembanga system

1. Model proses perangkat lunak adalah representasi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dari sudut pandang tertentu

2. Paradigma pengembangan model sistem :

· Waterfall Development Model

· Evolutionary Development Model

· Spiral Development Model

· Incremental Development Model



Fase utama perangkat lunak

1. Studi Kelayakan

2. Analisis Persyaratan

3. Spesifikasi Persyaratan

4. Validasi Persyaratan



(Taufik)



Selengkapnya...

Sabtu, 20 Februari 2010

REKAYASA PERANGKAT LUNAK

REKAYASA PERANGKAT LUNAK


Definisi RPL

1. Rekayasa Perangkat Lunak adalah disiplin ilmu yang membahas semua aspek produksi perangkat lunak, mulai tahap awal spesifikasisistem sampai emeliharaan sistem setelah digunakan.

2. Perekayasa Perangkat Lunak memakai pendekatan yang sistematis dan erorganisir untuk menghasilkan perangkat lunak berkualitas tinggi


Tujuan RPL

1. Meningkatkan keakuratan, performance & efficiency produk secara keseluruhan dalam pengembangan

2. Menerapkan metodologi yang terdefinisi dengan baik untuk resolusi software


Sejarah RPL

1. Th 1950 programmer menulis program

2. Awal 1960 – Pembangunan project software skala sangat besaroleh“xpert”

3. Pertengahan-Akhir 1960 - muncul aplikasi software komersialskala besar

• Sistem besar melibatkan tim

• Muncul istilah “Software Engineering

4. Disiplin RPL

5. Induvidu tidak dapat melihat “Big Picture”

6. Meningkatnya waktu komunikasi

7. Perubahan personal berakibat pada produktifitas

8. RPL: manajemen, organisasi, perangkat, teori,metodologi


Pengaruh RPL

1. Harga software terus meningkat, membutuhkanproduksi software yang lebih efisien. Software acquisition vs outsourcing. Software reuse vs build-from-scratch

2. Kompleksitas perangkat lunak besar berubah dalam bentuk perspektif pengembanganKonsep Desain Pengembanganintegrasi Distribusi DokumentasiPemeliharaan Evolusi Perluasan Pertumbuhan RPL/Computer Science

3. 350.000 pekerjaan teknologi informasi terbuka

4. 100.000 pekerjaan baru setiap tahun selama 10 tahun


Perbedaan ilmu computer dan RPL

1. Ilmu Komputer berhubungan dengan teoridan metode yang mendasari sistemkomputer dan perangkat lunak. Teori inimerupakan suatu model fisik dan analitikuntuk menyelesaikan kasus yang spesifik.

2. Rekayasa Perangkat Lunak berhubungandengan masalah-masalah praktis untukmenghasilkan suatu perangkat lunak. Pendekatan dilakukan dengan model bisnis dan strategi bisnis suatu perangkatlunak.


Perbedaan RPL dan rekayasa system

Rekayasa Sistem berhubungan dengan semua aspek pengembangan sistem berbasis komputer, termasuk perangkat keras, perangkat lunak dan rekayasa proses.Rekayasa Perangkat Lunak adalah bagian dari Rekayasa Sistem


Proses PL

1. Proses perangkat lunak adalah serangkaian kegiatan yang tujuannya untuk mengembangkan atau evolusi perangkat lunak.

2. Kegiatan-kegiatan tersebut adalah:

· Spesifikasi perangkat lunak,

· Pengembangan perangkat lunak,

· Validasi perangkat lunak, Evolusi perangkat lunak


Model pengembanga system

1. Model proses perangkat lunak adalah representasi yang disederhanakan dari proses perangkat lunak yang dipresentasikan dari sudut pandang tertentu

2. Paradigma pengembangan model sistem :

· Waterfall Development Model

· Evolutionary Development Model

· Spiral Development Model

· Incremental Development Model


Fase utama perangkat lunak

1. Studi Kelayakan

2. Analisis Persyaratan

3. Spesifikasi Persyaratan

4. Validasi Persyaratan


(Taufik)





Selengkapnya...

Class Diagram

Class Diagram


  1. Class Diagram: mewakili kelas, bagianbagian dari kelas dan menggambarkan hubungan satu kelas dengan kelas yang lain
  2. Class: mendefinisikan suatu tipe dari object (type of object)
  3. Attribute(s): menggambarkan keberadaan dan isi dari kelas, field(s)
  4. Operation(s): mendefinisikan kebiasaan dari kelas, method(s)
  5. Properties: mendefinisikan keterpeliharaandari kelas
  6. Association(s): kata lain dari relasi antaraclass yang saling terhubungClass Diagram
  7. Inheritance: menggambarkan keterkaitanantar class dalam hal penyederhanaan
  8. Public (+): boleh di akses oleh semuaclass lain
  9. Private (-): akses terbatas untuk classitu sendiri
  10. Protected (#): bisa diakses oleh subclass
  11. Package(~): bisa diakses oleh object lain pada paket yang sama
  12. Visibility(+,-,#,~): harus ada
  13. Slash(/): optional
  14. Attribute Name: harus ada, biasa juga disebut identifier, serupa dengan nama variabel
  15. Data Type: harus ada, tipe data dari attributes
  16. Default Value: optional, nilai awal (inisialisasi) Attribute(s)onstraints: optional, aturan pemberian nilai
  17. Visibility(+,-,#,~): harus ada
  18. Operation Name: harus ada
  19. Arguments/parameter: optional
  20. Return Data Type: optional(Taufik)
Selengkapnya...

DATA FLOW DIAGRAM

DATA FLOW DIAGRAM

Tentang DFD

• DFD bukan flowchart

• Proses dalam DFD bisa berjalan secara paralel

• DFD menggambarkan aliran data dalam sebuahsistem

• DFD adalahData yang tersimpan dan prosesdengan proses yang terhubung dengan data tersebut

• Tidak ada loop ataupun cabang dalam DFD

• DFD menggambarkan semua proses, meskipun proses tersebut terjadi dalam waktu yang berbed


Entity

• Digambarkan dengan simbol bujur sangkar

• Merupakan sumber atau tujuan dari darialiran data.

• Merupakan lingkungan luar dari sistem.

• Bisa menggambarkan secara phisik, seseorang atau seelompok orang atau system lain.

• Kadang-kadang perlu untuk menduplikasinya untuk menghindari anak panah yang simpang siur.

• Ditandai dengan garis diagonal disudut kanan bawah yang menyatakan kalau entitti tersebut lebih dari satu.


Aliran Data

• Menggambarkan aliran data dari suatuproses ke proses lainnya.

• Merepresentasikan dengan menggunakananak panah.

• Nama proses ditulis untuk menjelaskan artidalam aliran tersebut dan ditulis untuk mengidentifikasi aliran tersebut.

• Aliran data dapat menyebar atau menyat


Proses

• Adalah fungsi yang mentransformasikan data secara umum.

• Karena proses adalah suatu pekerjaan, maka untuk menamai sebuah proses mulailah dengan kata kerja dan diikuti objek


Storage/ Penyimpan

Komponen yang berfungsi untuk menyimpan data/ file adalah fungsi yang mentransformasikan data secara umum

Peraturan penting dalam DFD

• Semua objek harus mempunyai nama

• Aliran data harus diawala dan diakhiri oleh proses

Peraturan penting dalam DFD

• Semua objek harus mempunyai nama

• Aliran data harus diawala dan diakhiri oleh prose

• Semua aliran data harus mempunyai tanda panah.



Level dalam DFD

• Model ini menggambarkan sistem sebagai jaringan kerja antar fungsi yang berhubungan satu dengan yang dengan aliran dan penyimpan data.

•Bisa terjadi penurunan level dimana dalam penurunan level yang lebih rendah harus bisa merepresentasikan proses tersebut kedalam spesifikasi proses yang jelas.

• Dalam DFD level dimulai dari level 0 kemudian turun ke DFD level 1, 2 dan seterusnya sesuai dengan kebutuhan.

•Dalam penurunan tidak semua bagian sistem harus diturunkan dengan jumlah level yang sama.

• Aliran data dalam yang masuk dan keluar dalam level X harus harus berhubungan dengan aliran data yang masuk dan keluar pada level X +1 yang mendefinisikan proses pada level X tersebut.(Taufik)



Selengkapnya...